Tengo por enemigo a una nación de doce millones de almas, enfurecidas hasta lo indecible. Todo lo que aquí se hizo el dos de mayo fue odioso. No, Sire. Estáis en un error. Vuestra gloria se hundirá en España.

José Bonaparte a su hermano Napoleón.

¿Qué es Doce millones de almas?

“Doce millones de Almas” es un juego estratégico sobre la llamada Guerra de Independencia española, Penínsular War, Guerre d’Espagne o incluso Guerra del francés, durante los años 1808 y 1814.

Está pensado para ser jugado de 2 a 4 jugadores, repartidos entre las tres facciones del juego: Francia, España y Gran Bretaña-Portugal (bando luso-británico). La principal característica – muy poco común – que aporta el juego, es estar diseñado a escala regimiento/batallón, por lo que pretende ser compatible y adaptable a muchos otros reglamentos tácticos sobre la llamada Guerra de Independencia española o Guerra Peninsular. Debido al interminable número de unidades y regimientos que históricamente participaron en la contienda, el número total de unidades que veremos en el juego está simplificado y reducido, pero siempre calculado de forma proporcional para mantener el máximo rigor histórico y el equilibrio y disposición de fuerzas real que se vivió al comienzo de la guerra, en julio de 1808, fecha de comienzo de la partida.

Objetivo y duración del juego

El objetivo del juego es mantener el control de la Península Ibérica y de sus ciudades, que aportan recursos y tesoros (si son saqueadas) para así ganar puntos de victoria, pero también para poder mantener y mejorar los ejércitos, que, en gran medida, viven del terreno. Sin embargo, es un juego completamente asimétrico, por lo que la situación inicial y características de cada nación obliga a una estrategia diferente. De los jugadores depende que dicha estrategia sea más o menos fiel a la historia.

Para conseguir el objetivo al final de la partida, sólo será necesario haber obtenido hasta ese momento más puntos de victoria que tus rivales. Sin embargo, se ha de tener en cuenta que, por un lado, el bando aliado (España y Gran Bretaña-Portugal) jugará como un equipo en contra de los imperiales, pero, por otro lado, también competirán entre las dos facciones –y contra Francia- para conseguir ser el que más puntos consiga a nivel individual. Es decir, jugarán de forma colaborativa y competitiva al mismo tiempo.

La escala a nivel regimental y, por tanto, el mayor nivel de recreación que esto permite, obliga a una mayor duración de cada turno y a la necesidad de dividir la guerra completa en numerosas pequeñas campañas de unos pocos turnos, como si de una aventura individual de un juego de rol se tratase, ya que forma parte de una campaña mayor.

Por este motivo -y porque al ser un juego asimétrico, según el mes histórico en que los jugadores decidan finalizar una sesión será imposible para según qué facción obtener una victoria total- el juego dispone de un sistema de contabilización de puntos novedoso, que permitirá, casi siempre, elegir a los jugadores acabar una sesión al final del turno que deseen, y así poder continuar la guerra más adelante. Se podrá realizar una comparativa de los puntos de victoria obtenidos por tu facción durante el juego con los puntos de victoria obtenidos históricamente por la misma facción, en cada momento de la guerra, más allá de que el cómputo total de PV sea inevitablemente favorable a una u otra nación.

Incluso, el sistema de contabilización de PV, permitirá calcularlos de una forma equilibrada y compensada si los jugadores decidiesen terminar definitivamente la partida en cualquier momento, antes de llegar a abril de 1814. Por tanto, se puede ir escalando y dando continuidad al primer escenario hasta el fin de la siguiente fase, donde todos los jugadores vuelven a contar sus puntos de victoria, pudiendo obtener dos tipos de victoria:

  • Victoria simple (al final de la partida): Se obtiene consiguiendo una mayoría simple de PV. En el marcador cooperativo (por equipos) sumando los puntos aliados y en el modo competitivo, cada jugador suma sus propios puntos.
  • Victoria histórica (en cualquier momento): Tanto competitiva, como colaborativamente, el resultado en puntos de cada jugador ha de superar cierta puntuación determinada teniendo como referencia la progresión histórica de tu facción hasta esa fecha.
Aspecto general de Doce millones de almas

Mecánicas

La mecánica del juego estratégico es sencilla: cada jugador podrá mover a sus generales o líderes de guerrilla (esto sólo el jugador español) a través de las provincias y ciudades delimitadas en el mapa del tablero estratégico. Cada líder controlará una serie de unidades, a las cuales desplazará durante su movimiento, pudiendo disponer de ellas o dejarlas en otros lugares o bajo el mando de otros líderes aliados. Estos generales podrán atacar, defender, asediar o liberar ciudades, interceptar a otros ejércitos durante el movimiento enemigo, tender emboscadas o hacerse fuertes en posiciones defensivas. Asimismo, las unidades a su cargo, de tipos y calidades muy diferentes, podrán ir ascendiendo y ganando experiencia, tanto como consecuencia del entrenamiento planificado como por su participación en batallas.

La gran cantidad de situaciones diferentes, dará lugar a numerosa casuística, que es la que principalmente engrosa el reglamento. Sin embargo, todo tiene una lógica asequible, que hace que sea un juego sencillo de entender y de jugar.

Para una mejor experiencia de aprendizaje, el juego cuenta con un Libro de Campaña, el cual no sólo nos ayuda en el despliegue, sino que va acompañando al jugador durante cada turno de juego, además de ir narrando los hechos históricos (como eventos fijos del juego) que fueron afectando o influyendo, mes a mes, en el devenir de la guerra. Se podría considerar un tutorial que va introduciendo a los jugadores en la partida indicando qué partes del reglamento han de leer en cada momento, haciendo que no sea necesario leer el reglamento completo antes de empezar a jugar. El libro de campaña indicará qué partes hemos de entender y cuáles saltar en cada momento. Para los que gusten de saborear aún más -y poquito a poco- cada detalle de la historia, el libro de campaña también cuenta con un pequeño resumen cronológico de los combates y batallas más relevantes de la Península, de 1808 a 1814.

Además del libro de campaña, cada facción contará con un cuadernillo de tablas de consulta, donde dispondremos de todas las tablas e información necesarias para completar cada fase del turno, para así no tener la necesidad de consultar el reglamento a menudo. Tendremos casuística y conceptos específicos, ayuda guionizada para cálculo de duración de asedios, aplicación de bajas, esquema de ascensos, orden de batalla, características específicas de cada nación, etc. El reglamento simplificado y a mano.

Aspecto general de Doce millones de almas

Otro elemento principal y completamente original en el juego, es su mecánica de resolución de batallas. Con la intención de dar a los jugadores la oportunidad de elegir entre jugar sus propias batallas con un reglamento táctico externo de miniaturas o de poder resolver cada batalla de una forma más rápida, centrándose, en este caso, en el aspecto estratégico del juego, Doce millones de almas cuenta con un sistema semi-autoresolutivo de las batallas (de cualquier tipo). En la batalla rápida, la calidad, veteranía y tamaño de cada ejército será clave para el resultado final, pero el azar y también las posibles decisiones tácticas y organizativas que tome cada jugador -antes y durante la batalla- podrán ser se gran importancia para poder cambiar el signo más probable de la victoria. Por tanto, nos encontramos ante un pequeño y dinámico juego de cartas dentro del juego principal, que cuenta con su propio tablero y suplemento para poder jugarlo.

En una batalla rápida, los duelos entre unidades de ambos bandos se irán sucediendo y, cada tipo de arma (infantería, caballería y artillería) tendrá, o no, bonificaciones a la fuerza según a qué otra arma se enfrente, reflejando el famoso sistema táctico de las tres armas combinadas (y sus sub-tipologías) que tan efectivo resultó ser durante las guerras napoleónicas.

Fases del juego y secuencia de turno

Cada uno de los turnos simboliza un mes de tiempo real, comenzando en Julio de 1808 y terminando en abril de 1814.

Las fases más relevantes de cada turno, obviando las fases protocolarias fases de “actualización y comprobación de contadores” (de turno, asedios y ciudades), “negociaciones” o “fuga y liberación de prisioneros”, serán las fases de:

  • Eventos: Fijos y aleatorios. Introducción, retirada o mejora de unidades. Aplicación de eventos aleatorios o gestión de cartas de mano (acciones canjeables por dinero).
  • Cálculo de ingresos: Además de los ingresos por el control del territorio peninsular, las facciones contarán con ingresos venidos de su territorio de origen o de los territorios de ultramar.
  • Reclutamiento y Ascensos: Fortaleceremos a nuestros ejércitos. Podremos instruir, ascender o reclutar nuevas unidades de soldados.
  • Movimientos: Dirigiremos a nuestros líderes sobre el terreno y pondremos a prueba las numerosas estrategias posibles para hacernos con el control del territorio. Podremos utilizar nuestro favor los accidentes geográficos y el transporte marítimo aliado, pero también podrá jugar en nuestra contra.
  • Batallas: Resolveremos todas las operaciones militares llevadas a cabo en la fase anterior, además de posibles asaltos a ciudades ya asediadas e intentos de liberación de las mismas. Tomaremos decisiones con los ejércitos prisioneros y con las ciudades capturadas al enemigo.
Registro de turnos y puntos de victoria

Como franceses, podremos conseguir bastantes puntos de victoria ejerciendo nuestro derecho de conquista saqueando tesoros de las ciudades conquistadas y pasando a cuchillo al enemigo sin contemplaciones o podremos elegir tomar prisioneros e incorporarlos como juramentados al ejército josefino. Conseguiremos así no enfadar más a la población local para que no se multipliquen los voluntarios y las guerrillas enemigas. Pero cuidado, porque una gran parte de los prisioneros se pueden escapar.

Como británicos, podremos poner en práctica nuestro tradicional pragmatismo y velar por nuestros propios intereses, permitiendo el desgaste de nuestro viejo enemigo español, permaneciendo a la defensiva hasta encontrar el mejor momento para ganar puntos de victoria por conquista de ciudades españolas y por el saqueo de las mismas. (saqueo de población e infraestructura).

Como españoles, deberemos evitar los desmanes de unos y el oportunismo de otros, mientras luchamos mano a mano con nuestros aliados portugueses y británicos para conseguir recuperar el territorio ocupado en tiempos de paz por el rey intruso, José Bonaparte.

¿Mantendrán y respetarán los jugadores aliados las relaciones diplomáticas entre ellos para hacer fuerza contra el enemigo común, o bien conseguirán contener la ofensiva francesa lo suficientemente pronto como para dar rienda suelta a sus resentimientos históricos y desatar una nueva guerra entre dos viejos enemigos mientras el jugador imperial se frota las manos?

Creación, diseño e ilustración: Álvaro Muños Guzmán
Puedes seguir las novedades del proyecto en:
www.instagram.com/docemillonesdealmas (@docemillonesdealmas)


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